街头霸王5在今年年初发布了街机版,街机版不仅包含之前发售的内容,还对游戏的内一些机制进行了改动,今天小编为大家讲解的就是关于跳入和对空的改动,一起来看看吧!
街机版跳入&对空改动详解
街霸五其实是个方块对打的游戏,每个人身上有攻击判定和受创判定的方块。当 A 的攻击判定碰到 B 受创判定的时候,B就被A打。如果A的攻击判定和B的攻击判定同时碰到对方的受创判定,就判定为相杀。
一般来说,跳入攻击的攻击判定,受创判定都会比攻击判定低,这个设计是为了方便被对空。比如老桑的 8hk 如下图。绿框是受创判定,红框是攻击判定。
而被设计为对空的技能,攻击判定都会比受创判定高。比如骨裂 2hp 如下图
那么当跳入攻击对上对空攻击的时候,跳跃攻击从上往下运动,因为跳入方的受创判定比攻击判定低,对空方的攻击判定比受创判定高,所以肯定是跳入方的受创判定先撞上对空方的攻击判定。双方连相杀的机会都没有。
而街霸五AE对于对空技和跳入技的改动主要有这些:
第一是削弱了各种 5lp 2lp 对空。削弱的方法是升高他们的受创判定,降低他们的攻击判定。这样,在跳入方下降的时候,跳入方的攻击判定更有可能先碰到对空方的受创判定而不是相反。
第二是加强了一些原本被设计为对空技的判定。加强的方法和削弱5lp对空的方法正好相反,升高攻击判定,降低受创判定。
第三是改变了一些跳入的判定。比如隆的 8hk 判定修改如下。其中虚线是S2。5的判定,实线是S3的判定。你们觉得隆 8hk 的性能是加强了还是减弱了?
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
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